迪士尼彩乐园导航网 妄言无补如故制胜法宝?外军TDG战术决策游戏
发布日期:2024-03-08 14:59 点击次数:64
帝林注:以下是《Mastering Tactical掌持战术》这本书的引子部分。为便于天下能更好联贯所谓TDG及战术决策游戏的办法迪士尼彩乐园导航网,我迥殊对礼貌倒置并适情加入些备注,望不要留心。
天然,淌若你想看原文,也不错后台私信我。
小序
“战术的十分之九是驯服的,不错通过竹帛学习;但剩下那非感性的一分,就像翠鸟掠过水池的闪光,是对将军的着实考验。这只可通过本能来确保,而这种本能必须经过深想和反复闇练,当危急驾临时,它会像反射动作一样天然。”
——T.E.劳伦斯(“阿拉伯的劳伦斯”)
你是下一个拿破仑吗?
“一位将军每天齐应该这样问我方:淌若敌东谈主遽然从我前列、右侧或左侧出现,我该如何办?”
——拿破仑
历史上的伟大管辖
想想军事历史上的伟大管辖——亚历山大大帝、汉尼拔、大弗里德里希、拿破仑、成吉想汗。咱们之是以尊敬这些东谈主物,是因为他们是军事天才,是着实掌持斗殴艺术的行家,他们在斗殴艺术上的造诣远超一般的沟通官。光显,斗殴艺术对沟通官的才能残忍了极高的要求,而任何专科东谈主士齐应不断追求这种超卓。
“掌持之谜”
然而,这些行家是天生的天才,如故经过进修而成的?拿破仑的这句话明晰地标明,他以为才能准备是枢纽身分。尽管禀赋无疑是一种要紧的身分,但心理学接洽标明,拿破仑的不雅点是正确的。
20世纪60年代和70年代,认至友理学家通过接洽海外象棋棋手,揭示了“掌持之谜”。阐发1986年《当天心理学》著作《掌持之谜》(作家:罗伯特·J·特罗特)的接洽:
“东谈主们曾以为,能够预料许多步棋,并评估每一步可能的后果是将众人与生人棋手隔离开来的枢纽。但20世纪60年代中期,心理学家阿德里安·德·格鲁特发现,无论是众人如故生人,最多只可预料几步棋。”
相背:
“接洽标明,海外象棋行家是那些通过多年经验积存,能够识别多达10万个专诚旨的棋盘位置,并为每种情况找到最好搪塞策略的东谈主。因此,海外象棋行家并不是能够预料多步棋的深想型棋手,而是具备出色模式识别武艺的棋手,能够快速识别问题场景并作出合适的反应。”
这种模式识别武艺(即所谓的“棋感”)解释了为什么海外象棋行家不错在同期对弈中打败数十位弱手棋手。而皮兹堡大学学习接洽与发展中心的罗伯特·格拉泽和米歇尔妮·奇(《当天心理学》同文)也指出:
“本领显露最要紧的原则是,本领依赖于学问库。一般来说,实践越多,显露越好,何况从通盘迹象来看,这种专科学问的增长归功于学问库的更始。”
在斗殴中,莫得什么能够替代经验,也莫得什么能够替代从反复闇练中获取的直观本领。而战术决策游戏(Tactical ecision Games, TDGs)为战术沟通官提供了一个闇练场。
战术的同感性
战术与海外象棋光显有着许多相似之处,也适用于战术沟通官。而这恰是战术决策游戏(TDGs)显露作用的方位。
与大多数本领一样,TDGs 是一种通过实践简便、道理且高效的法式,不错提高你的决策武艺和战术知悉力,从而提高你对斗殴艺术的掌持进程。
TDGs 的理念是让你上演别称沟通官,在濒临战术问题的情况下,给以你有限的时代和信息,并要求你制定处置问题的谋略。通过反复处理这样的难题,你不仅会学会作念出更好的决策,还会学会更快、更高效地作念出决策。
那么,为什么要学会快速且高效的决策呢?
这就需要引入第二个办法,即战斗中的不雅察与决策。
决策是战斗中沟通的履行所在。这并不是说实践的要紧性不错被放松。在战斗中,最终的闭幕是以履行后果为范例,而非意图。即使是最好的决策,淌若实践不力,也一定会导致失败。天然,这也不是在排斥沟通中的其他诸多挑战和使命,但作念出决策是沟通官的职责界限,退却他东谈主代劳。
由此,尽管沟通官不错征询下属的建议和意见,但具体行动决议的决定只可由沟通官一东谈主承担。而通盘军事行动齐以决策为基础。沟通和督察只是扶助兑现和实践决策的用具。成功是颖慧决策和奥妙实践后的共同闭幕。
关联词,由于斗殴亦然意志间的冲破与抵御,为此战场上的决策并非是在真空中作念出的。当沟通官试图将我方的意志强加于敌东谈主时,敌东谈主也会戮力对其实施同样的操作。
是老家们不错说,决策是一场竞争,其主见是在敌东谈主之前作念出并实践决策。那很天然的,能够成立比敌手更快的节拍的交战方,就将获取显赫的上风。此时他掌持了主动权。
帝林:略微补充一句,以上即是说,斗殴中只须两边大脑宽泛,就一定会互相共计。故诚如富勒所言:斗殴中高尚的沟通官就像有经验的拳师,他们老是最初守密我方、积蓄力量、示弱于敌,然后再乘其不备,给以致命一击。但如何先诱使敌方披露间隙,亦或是能比敌手更快进行决定性的报复,那就十分考验沟通员决策的速率终点质料了。
不雅察
1. 决策是一门艺术,而非科学
决策当作一种本领,属于斗殴艺术的限制,而非科学。
1962年版好意思国陆军FM100-5《作战条令》中提到:
“尽管通过分析和有序的历程得出决策,但沟通官的决策并不单是是数学运算。它是一种基于抽象洽商各式身分的直观性和创造性的行动。其合感性响应了沟通官的劳动教授、经验、奢睿、知悉力、斗胆性和性情的力量。”
咱们的体制开拓了沟通与督察设施,以匡助范例化并神态化决策的制定和实施,举例情况想到、可行性分析和行动决议等。
关联词,这些设施只为经验和判断力的应用提供了基础,而不成含糊决策中中枢的艺术元素。淌若试图以此为掩护,那等于在遁藏沟通的谈德使命。
2. 决策需要两种迥然相异的本领
沟通官必须是这两种本领的妙手。最初,他需要具备直观的武艺,能够识别问题的履行;其次,他需要具备创造性的武艺,预备出切实可行的处置决议。
3. 决策历程因沟通层级的不同而变化
沟通层级越低,决策历程越简便、越快速、越径直。小单元率领的决策平凡基于相对少许的身分,这些身分平凡是他亲眼所见的。关联词,在更高层级的沟通中,情况会变得愈加复杂,沟通官受到时代和距离的限定,与事件的径直搏斗减少。
影响决策历程的身分
这里所指的身分并非是平凡联贯的那些径直影响决策的身分(如任务、敌我武艺、地形和天气),而是影响决策历程的身分。其中包括不驯服性、时代和风险。
1. 不驯服性
在《斗殴中的沟通》(Command in War)中,历史学家马丁·范·克雷维德(Martin Van Creveld)将沟通形容为:
“对驯服性的无限追求——对于敌军的状态和意图;对于组成斗殴环境的各式身分,从天气和地形到放射和化学战剂的存在;以及临了但同样要紧的,对于己方部队的状态、意图和行动的驯服性。”
沟通官对这些身分了解得越多,他的谋略就越具体。关联词,尽管对驯服性的追求是东谈主类的天然倾向,但斗殴的履行使得实足驯服性变成了不可能的主见。
这种被称为“斗殴迷雾”的不驯服性渗入于战场之中。沟通官必须接受一定进程的不驯服性,并通过以下形式加以抵偿:
制定生动的谋略。
准备各式济急决议。
设立范例功课设施(SOP)。
培养下属的主动性。
下达任务式呐喊(Mission-type Orders)。
明确抒发我方的意图。
在不驯服性的情况下,领有作出决策的谈德勇气,是沟通官的一项必备特质。
2. 信息
不驯服性在很猛进程上与信息联系。平凡,沟通官领有的信息越多,其决策的有用性越高。沟通官试图通过收罗对于敌东谈主、环境和己方景色的信息来减少不驯服性。关联词,在强烈的战斗中,独一不错驯服的是:可用信息老是会不完整、不准确,有时致使是针锋相对的。
在决策初期,当信息稀缺时,决策的有用性会跟着信息量的增多而显赫提高。关联词,在该历程的某个阶段,当基本信息一经掌持,戮力齐集于细节时,沟通官可能会达到收益递减点,即决策的潜在有用性,不再与获取信息所需的时代和元气心灵成正比地提高。
在此之后延迟决策的沟通官,将濒临丧失主动权的风险。
3. 时代
时代是决策历程中的一个要紧考量身分。
1954年版《FM 100-5》曾提到:“决策的实时性是沟通行动的履行。”实时的决策需要快速想考,往往只可洽商最枢纽的身分。
决策需要时代,但战场竞争中速率是枢纽。沟通官不仅需要作念出合理的决策,还需要快速作念出决策。即使是再竣工的谋略,淌若无法实时实施,也会变得不关紧要。沟通官必须量度信息的获取与时代的消耗之间的关系,以幸免堕入分析瘫痪的罗网。
沟通官应尽一切戮力简化信息收罗和决策历程,以促进快速决策。为此,他不错通过以下形式散布决策权:培养下属的主动性,使用任务式呐喊(mission-type orders),并澄莹抒发作战意图。天然,这种法式的前提是,沟通官领有及格的下属。
此外,沟通官还不错将我方部署在接近枢纽事件发生的位置,以便径直不雅察风景,从而减少因信息传递延迟和失真导致的问题。
当信息量增多到一定进程时,作念出有用决策所需的时代会减少。关联词,跳跃这一丝后,更多的信息反而会起到反效果:它们会使风景变得腌臜,导致沟通官需要更多时代来得出本不错更早得出的同样决策。
与此同期,沟通官可能会因无法快速消化巨额信息,而难以专注于枢纽身分。因此,沟通官必须小心限定我方所洽商的信息量,只防备那些能够匡助他速即且相瞄准确地作念出决策的枢纽要素。他需要辩认和聚焦于影响特定决策的中枢理况,并在其他方面知人善任想考资源。专注的戮力不仅适用于战斗力,也适用于决策制定。
风险
沟通官的决策不可幸免地会触及对风险的评估和接受。风险是斗殴的内在属性,存在于每一项任务中。部分风险来自无法适度的巧合身分。风险也与收益联系,平凡情况下,更大的潜在收益也需要承担更大的风险。此外,无论是否行动,风险齐是渊博存在的。
但需要知谈的是,军事上强调齐集战力于主攻标的,并在其他方位知人善任力量的实践,履行上等于需要承担风险的。而赋闲接受风险,乃是沟通中谈德勇气的又一个体现。
专诚想的是,东谈主类的天性倾向于,通过聘任不那么冒险的行动决议来最小化风险。但正如拿破仑曾建议的:“应在斗胆和执着中寻找均衡之谈。”这并不是提倡随和,而是指出,大多数决策的失败,更多是因为主见太小,而不是因为尝试得太多。
德国陆军元戎埃尔温·隆好意思尔就写谈:
“斗胆的决策最有见效的但愿。但必须隔离计策性或战术性的斗胆与军事赌博之间的区别。斗胆的行动并不保证见效,但即使失败,也能保留弥散的力量搪塞可能出现的任何风景。而赌博则是一种可能导致成功或透顶淹没的行动。”
固然沟通官应尽量幸免毋庸要的风险,但完成任务长久是最要紧的考量。沟通官必须阐发相对风险评估每一种可能的行动决议。淌若风险进程不可接受,他就必须寻求其他处置决议。
帝林:补充一丝,无论是着实的战场,致使是哪怕星际争霸这样的RTS游戏,斗殴迷雾齐是一个不朽的话题。诚然,一般来说谍报的获取越充分,则对于沟通的助力越大。但事实上这也并非是一个互相递加的刻板公式。履行上,当斟酌达到一定饱和度的时候,反而会加剧沟通员的决策使命。
也正因为此,这亦然为什么如林彪元戎或者武田信玄这类历史上的名将经常会讲到,斗殴有五六分专揽就不错进行了,而有七分八分则更好(但并非必须)。
从这个层面来说,正如顾剑教师所言:“历史名将的斗殴之谈,迪士尼彩乐园2邀请码往往齐是有共计的冒险。”
决策
这些基自身分的复杂互动,为沟通官带来了一个两难问题:他需要聘任一个见效概率合理,且风险可接受的行动决议,同期又要比敌东谈主更快地得出决策。
但正如开篇所述,这个历程并莫得固定公式,它是一种复杂且经常是潜融会的行动。这亦然一种通过实践不断提高的本领,因此需要依赖战术决策游戏(TDGs)来加以磨真金不怕火。更好地联贯这些影响沟通官战术决策武艺的身分,有助于他更高效地作念出决策。
以下是我挂牵的枢纽教导,请在参与TDGs时记起这些重点:
1. 沟通官必须具备谈德勇气,能够在不驯服性中作念出渊博决策,并在信息不完整的情况下承担一齐使命。 在病笃情况下,因为信息不及而延迟行动,标明缺少积极的率领力和勇气。
2. 沟通官必须有谈德勇气,能够作念出斗胆的决策,并接受必要进程的风险。 这是因为东谈主的天然倾向,往往会驱使他聘任更少冒险的任务。
3. 沟通官必须具备直观,能够识别何时额外的信息只会拖延决策,或者额外的驯服性不及以讲明注解徒然的时代和元气心灵是合理的。
一方面,沟通官不应基于过少的信息作念出支吾决策。好意思军沟通官亚历山大·范德格里夫特曾警告说:“毫不要让我方被过度催促或恐忧失措。即使在战斗中,平凡也有弥散的时代进行三想此后行的判断。”但另一方面,沟通官不成因为试图获取更完整的信息而错失良机。
4. 通盘战斗中的决策齐必须在不驯服性下作念出,且每种情况齐是特有的,战场上不存在竣工的处置决议。 因此,沟通官不应为追求竣工决策而热闹。他应该速即得出一个合理的决策,并武断、积极地实践。
用乔治·巴顿将军(Gen George S. Patton, Jr.)的话来说:“现时武断实践一个好谋略,比下周实践一个竣工谋略要好。”
那么,不断闇练这个决策历程有什么意旨呢?
简而言之,你会缓缓培养出腓特烈大帝所称的“慧眼”(coup d’oeil)。“慧眼”一词源于法语,意为“慧眼识局”,其字面好奇是“瞥一眼”。
腓特烈曾形容谈:
“这是伟东谈主短暂知悉地形上风,并决定如何用部队加以利用的禀赋……机敏的将军不错立即识别地形上风,他能从一个小山丘或一派池沼中获益;他可能报复或裁撤一个翼侧以取得上风。他加强左翼或右翼,前进或后退,利用任何渺小的变化……领有最好‘慧眼’的东谈主能在初见时即识别敌军的薄缺陷并加以攻击。”
与海外象棋行家在棋盘上看到其他东谈主看不见的模式和契机肖似,具备“慧眼”的战术家不错在战场上看见别东谈主无法察觉的模式和契机。尽管莫得两个战场风景完全通常,但战术行家能在战术“棋盘”上识别模式。
提高战术水平
通过 TDGs,你不仅能够更快、更有用地作念出决策,还能提高对战术的联贯和掌持。尽管战术表面是战术掌持的要紧基础,但表面的作用是有限的。坦直说,优良战术背后的基本办法并不复杂,也并斥责以联贯。艰辛在于如何将这些办法应用到具体的战术风景中,这恰是“慧眼”本领和着实的天才显露作用的方位。
跟着“慧眼”武艺的提高,你会缓缓看懂当年不解白的风景,开动识别模式,并在这些模式中发现契机。你会愈加老成地搪塞各式风景,有契机尝试不同的战术想法,而无需记忆履行战斗中伤一火的代价。你的战术将愈加斗胆且高等。
高等战术并不一定意味着更复杂。一项战术谋略不需要愈加复杂才能体现更深的战术联贯、更大的生动性或对地形诓骗的更高水平。履行上,最简便的谋略往往是最有灵感的,因为它们最为高效。
帝林:综上,咱们就联贯了为什么要进行TDG,以及TDG所防备的中枢部分。而接下来,咱们将讲到如何进行TDG,终点其中的防护事项。
所谓TDG,它是一种基于情境的演练,通过论述提供基本的任务、意图和可用资源,让参与者通过决策历程(如小组战术设施 [TLPs] 或部队决策制定历程 [MDMP])来制定谋略和发布呐喊。
某种角度上来说,这属于着实意旨上的“妄言无补”。
但它又区别于军迷间那种“一小时干趴三个营”的汇聚流言。
TDG不是完全的梦想,而是在假设可能出现的各式可能中进行沟通、谋略与决策。由此来说,这还进一步与沙盘推演、兵棋推演、矩阵兵棋等等所区别开来。
正因为此,TDG事实上的中枢从来不在于追求一个特定的闭幕,而在于竖立各式突发的场景来培养参与者的临机处置武艺。那么,具体应该如何来组织TDG推演呢?
TDG可在白板、舆图、地形模子或任何履行的地形上进行。
进行战术决策游戏(TDG)十分简便。你将我方置于沟通官的扮装中,阅读(或听取)形容的情况。在截止的时代内,你需要决定给与什么谋略,并以向部队下达呐喊的神态传达谋略内容,就像面对着实的情况一样。同期,你需要绘画谋略的暗示图。
然后——这亦然历程中十分要紧的一部分——对谋略进行解释和分析,显露你为何聘任该谋略:
你有哪些备选决议?
哪些身分或考量在你的决策中占据了最要紧的位置?
你的谋略基于哪些战术原则或办法?
你对时局作念出了哪些假设?
绘画谋略暗示图是这一历程的要紧组成部分。用翰墨抒发时,往往容易腌臜不清,粉饰你对问题的想考并未深入,而图表则需要精确抒发。为了绘画澄莹的图表,你必须透顶想考谋略,因此暗示图是一个确保澄莹性的好法式。
但同期,制定书面或表面呐喊也同样要紧,因为言语是咱们交流谋略的主要形式,咱们应该闇练在作战中可能用到的用具。
莫得实足的对错谜底
TDG 的一个上风在于,与“着实情况”一样,它莫得实足的对错谜底——也莫得所谓的“范例谜底”。战术只关乎是否有用,任何战术问题齐不错有无数种处置形式。关联词,一些谋略比其他谋略更能响应对战术原则的深化联贯。
TDG 的主见恰是通过实践来加深这种联贯,最终兑现战术的掌持。游戏的场景平凡相对简便,信息也并不完整,这需要咱们像在战斗中一样,阐发决策基础作念出某些假设。
与棋盘游戏或计较机版块的模拟游戏不同,TDG 简直莫得需要学习的规矩或机制。履行上,唯有两条“规矩”:
1.时代限定
2.以作战呐喊的神态给出处置决议
时代限定有两个主见:
引入压力和摩擦:游戏模拟了履行决策历程中“时代不及、信息不全”的特色,要求你在有限的条目下仍能残忍一个有用的谋略。这是斗殴的现实,亦然见效沟通官的必要武艺之一。
战斗时代竞争性:在斗殴中,速率至关要紧。你不仅需要作念出正确的决策,还必须速即完成。淌若速率不及,再优秀的谋略也可能因为时机已失而变得不关紧要。
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以作战呐喊的神态给出处置决议的意旨
这一要求也有两个主要主见:
1.提高沟通武艺:沟通官通过作战呐喊(包括完整的作战呐喊或临时呐喊)向下属传达教导。澄莹地传达一项触及数百或数千东谈主及装备的谋略,且要在充满斗殴“迷雾”和摩擦的环境中完成,这是一种了不得的本领。
一个谋略淌若在发布时腌臜不清,等于一个失败的谋略。有用的沟通不仅要求澄莹,还需要简易有劲,因为快速反应同样要紧。许多伟大的军事魁首同期亦然饱读励东谈主心的沟通者,这绝非偶合。
2.战术需要行动:战术需要行动,而不是对于某个谋略决议的学术磋议。决策,而非争论,是战术的中枢。正如德国督察长汉斯·冯·塞克特所言:
“最要紧的事情是行动。行动有三个阶段:经过三想此后行的决策,呐喊的下达或为实践作念准备,最终是行动的实践。”
行动的第三阶段——实践——无法发生,若莫得前两个阶段的完成。因此,TDG 的规矩是:“先下达呐喊,再磋议谋略。”
游戏形式
单东谈主游戏
你不错像脑筋急转弯或填字游戏一样进行单东谈主 TDG。这种神态的游戏平凡只需要 15 到 30 分钟的时代,能够磨真金不怕火决策历程,但缺少互动性玩法所带来的某些上风(帝林:因为缺少时代效应以及沟通,是以这种更接近战术想定的答题)
小组游戏
第二种法式是在互动小组中进行游戏,其中别称玩家(平凡是阅历最高或最有经验的东谈主)担任主办东谈主。
主办东谈主的职责包括:
形容场景给参与者
恢复对于场景的问题(但不会恢复通盘问题)
实践时代限定
聘任不同的参与者向小组先容谋略
主办对每个谋略的评审
主办东谈主还需要上演“质疑者”的扮装,残忍“淌若……会怎么?”以及“你为什么要这样作念?”等问题。
小组玩法的上风包括:
1.压力和竞争感:玩家的武艺需要向其他东谈主展示。
2.即时反馈:每位玩家齐会收到主办东谈主和其他玩家的评审。
3.闇练下达呐喊:每位玩家需要履行向小组发布呐喊。
4.学习不同处置决议:玩家不错了解他东谈主如那边理通常的问题,从而为我方的战术本领积存新想路。
5.团队合营:迥殊是在履行部队内,这种小组行动不错匡助成员之间变成直观上的联贯。
6.战术磋议:TDG 成为共享战术理念的催化剂。举例,在某个游戏中,一位下士反馈谈:
“我一经把这篇著作展示给三位舟师陆战队员看,并参与了三次强烈的磋议,内容触及场景和行动决议。这项简便的用具照实能激勉东谈主的想考。”
这种法式迥殊适当用于军官或士官的专科发展课程中。
双边或“盲局”游戏
第三种更复杂的法式是双边游戏。这需要一个裁判和两个对立的小组。两边团队从对立的角度处理吞并个问题。裁判比拟两个处置决议,并判断闭幕。
举例:“蓝军坦克排在旷地遇到 TOW 病笃;赤军轻装甲步兵连已无接敌情况下到达桥梁;蓝军步兵连穿越赤军防地,但遭受了中等伤一火。”然后裁判向两边单独更新情况,变成新的问题。两边只接收到他们通过自身妙技探伤到的敌军谍报。
与传统桌面斗殴游戏依赖行动评分、伤一火表和掷骰不同,双边 TDG 的闭幕由裁判的判断决定。枢纽不在于闭幕的精确性,而是这些闭幕创造了新的战术问题,供玩家处置。
双边游戏更接近传统斗殴游戏,平凡需要几个小时完成。最好每个小组中包含别称高等沟通官和几名谨慎具体单元的小组成员。
摩擦(Friction)
克劳塞维茨曾写谈:“摩擦是独逐个个能或多或少响应着实斗殴与纸上斗殴之间区别的办法。”战术决策游戏(TDGs)从字面上看等于“纸上斗殴”,因此它们并未体现那些将着实斗殴与纸上斗殴隔离开来的无数艰辛。
在现实中,单元会迷途,呐喊会被污蔑,下属会作念出荒唐决策,要紧谍报可能遗失,通信可能中断,一切进展齐不会如预期般快速获胜。TDG 的最大上风在于,它为这些现实问题提供了闇练的契机。
一个在构想上看似简便的谋略,在实践历程中可能颠倒艰辛。而一个在构想上看似颖慧,但在履行条目下无法实践的谋略,根蒂算不上颖慧,而是愚蠢的。
天然,沟通官的职责并不单是是下达呐喊;他们还必须监督谋略的实践。关联词,TDGs 并未蔓延至实践阶段。在进行 TDGs 时,你应当记起这一丝,以免产生“这一切远比履行容易”的错觉。
在小组游戏中,主办东谈主应充任“现实磨真金不怕火员”的扮装,通过质疑各式谋略的可行性来让参与者想考:“你确实以为能够在夜间通过树林完成12英里的强行军吗?”
处置问题,而非品评问题
为细心场景过于复杂或肥胖,情况形容被有益简化。这也增添了任何战术情境中齐会存在的不驯服性身分。在职何情况下,沟通官齐可能濒临无数他但愿获取的信息,同期也可能面对已有信息中的无数矛盾。既然如斯,他必须作念出某些假设。
搪塞不驯服性是战术决策的基本挑战之一。
抉剔一个简化的场景并品评其“不着实、不一致或不可能”是很容易且令东谈主眩惑的。但这样作念只是在遁藏挑战。事实上,斗殴充满了不着实、不一致以及名义上不可能的事情。因此,咱们需要基于设定条目来搪塞场景。
举例,有一位上尉对《战斗舟师陆战队杂志》(MCG)1991年11月刊中的第1号场景“薄暮病笃”莫得给出处置决议,而是质疑为什么场景中的部队会堕入那种境地——这可能是一个合理的品评。
但事实上,这个场景是基于越南斗殴中的着实事件,淌若咱们提供更详备的配景,好像不错更充分地解释为什么部队会出现时阿谁位置。关联词更要紧的是,无论这支部队是否该堕入那种窘境,着实枢纽的在于陆战队员必须找到开脱窘境的法式。
那些在面对问题场景时第一反应是怀恨“这永远不会发生”的东谈主,可能恰是那些在处理无意情况时会遇到艰辛的东谈主。对于任何问题,最好的建议是:先处置它,然后再分析它是如何发生的。
结语
经验是伟大的老诚。苦难的是,在咱们的界限中,经验的代价可能极其斯文。正如英国陆军元戎威廉·斯利姆爵士在回忆1942年接纳缅甸英军时写谈的那样:“经验照实教会了许多,但与日本东谈主对阵的代价颠倒奋斗。”
当作专科东谈主士,咱们有使命尽可能地通过不付出奋斗代价的形式来获取经验。这恰是为什么咱们接洽历史战役的原因,同期亦然为什么咱们应该进行战术决策游戏的原因。
现时,是时候开动你的第一个任务了!祝你好运!
帝林:补充一丝,本号未来著作和视频迪士尼彩乐园导航网,会发布首个案例供天下学习和掌持TDG的中枢玩法。同期我会在后续的公X号、X信群以及企鹅群,不如期组织和发布对于TDG的决策游戏和兵棋推演。宽贷有好奇的一又友私信繁杂。